<> <>
Мини профиль

Гость!

Логин:
Пароль:

Смена стиля недоступна гостям!
Меню сайта

Категории
Космодесант [10]
Сестры битвы [4]
Хаос [6]
Имперская гвардия [4]
Орки [0]
Эльдары [2]
Империя тау [2]
Некроны [1]
Темные эльдары [4]
Другое [1]

Мини-чат
200

Наш опрос
Оцените дизайн на данный момент

Архив
Результаты
Всего голосовало: 152

Главная » Статьи » Тактики » Космодесант

Гайд по скаутам
Хочу предложить вашему вниманию гид про Скаутов Космического десанта. Он поможет новичкам получше разобраться в них, а также может быть научит чему-нибудь более опытных игроков

Scout Harass Tips

Введение

Cкауты космического десанта - новички, которые не подверглись заключительным обрядам инициации. Они воюют на линиях фронта, служа своему ордену в качестве разведчиков, снайперов. Они не могут носить тяжелую броню космических десантников, не смотря на это, они более быстры, и ловки чем средний космический десантник. Несмотря на то, что они не прошли полностью обряд инициации, они являются все же сверхлюдьми в многих отношениях, делающих их отличными юнитами для захвата карты и раннего харраса.

Статистика и апгрейды

Составляя 10ю роту скауты(рота по обучению рекрутов косм.десантников - прим. перевлдчика) кажутся лишь недо-косимческими десантниками, но при более тщательном рассмотрении это скауты окажутся не так просты, как это кажется.
Они – лучшие воины, охотники, спортсмены, которые были выбраны орденами космического десанта на различных планетах. В течение своей службы скаут должен многому выучится. Он должен не только привыкнуть к многочисленным биогенетическим изменениям привносимых в его организм, но и постигнуть литании битвы, которые придадут ему сил и укрепят волю.
Скауты, вооруженные ножами и простыми болтерами(в начале игры), получают на 40% больше урона по морали чем другие юниты

Давайте взглянем на их характеристики с Relic Wiki:
Стоимость постройки: 100 rec
Время постройки: 12s
Стоимость реинфорса: 45 rec
Время реинфорса: 9s
Производящее здание: Stronghold
Численность отряда: 2/4
Требования для постройки: Никаких
Лимит: Отсутствует
Кол-во жизни/реген в секунду: 295/1
Броня: Infantry Medium
Мораль: 300/10/50
Масса юнита: 12
Скорость передвижения: 20
Радиус обзора: 30(не детекторы)
ДПС болтера:
Infantry: 7.1-7.7
Heavy Infantry: 3.1-6
Commander Armor: 1.1
Daemons: 1.1-6.7
Vehicles: 1.1
Buildings: 1.1 (3.4 vs Building_Low armor и 4.2 vs Building_Low атакуя в рукопашной)
Радиус стрельбы: 25

Скауты относительно дешевле, чем другие т0 юниты других рас + они достаточно быстро строятся. Они занимают только 1кап и не мешают строительству других юнитов. Плохо только то что изначально их только 2е в отряде, а всего 4, подобную малочисленность проявляют только Ссы, но у них с самого начала есть невидимость в отличие от скаутов. Тогда вы спросите, что должны делать скауты в этой игре? У них «толстая» броня? Нет. У них сумашедший ДПС? Нет. Их преимуществом является скорость. Они соперничают только с мандрейками ДЭ за звание самой быстрой пехоты. У них много хп, опять же впереди только мандрейки, так же у них отличный радиус обзора, что предоставляет им преимущество над противником в начале игры. Быстрая скорость постройки и реинфорса позволяет им вступать в битвы очень рано и находится в них долгое время(из-за скорости реинфорса). Но не надо думать что вы сможете до бесконечности реинфорсить их, да один скаут имеет почти столько же хп как и один ТСМ, но у них нет такого же ДПС как у ТСМ

Апгрейды

Бионика

Это наиболее важный из всех апгрейдов для вашей армии и конечно это относится и для скаутов. На т1, увеличение жизней отрядам можно воспринимать как дар Божий, т.к. это дает СМу ощутимое преимущество. Скауты, после апгрейда, смогут на много дольше стоять под огнем противника, а так же у них будет медленнее падать мораль.

Целеуказатели

Целеуказатели влияют только на снайперские винтовки, так что если вы решите играть скаутами на т1, не делайте этих апгрейдов пока не раздадите винтовки (так ли это? - прим переводчика)

Тяжелое вооружение

Тяжелое оружие – великолепное дополнение для скаутов. С помощью винтовок они могут наносить огромный по урон по пехоте, с большого растояния. Огнеметы полезны, если вы хотите оставить своего противника без морали. Плазма – самое разрушительное оружие в арсенале скаутов, с помощью фокуса по отдельным унитам противника, вы можете очень сильно ослабить его армию. Так же не забывайте делать апгрейд на количество вооружения, т.к. это так же увеличит DPS

Невидимость

Невидимость это один из полезнейших(спорный момент – прим.переводчика) и дорогих апгрейдов, которые можно сделать для них. Появляется невидимость на т2 и позволяет вам передвигаться по карте не замеченными, но не стоит делать этот апгрейд, если у вас не осталось с т1 большого количества скаутов.

Черепки

В общем-то это не является апгрейдом, но черепки – лучший «компаньон» для отряда скаутов. Когда он присоединен к отряду, то позволяет находить невидимок и сам становится невидимым, если на скаутов сделан соответствующий апгрейд. Если сделать черепкам апгрейд на нивидимость, то будет довольно полезно развесив нескольких из них по карте использовать снайперские винтовки и отстреливать все что движется.

Билды для харраса

Скауты – неотъемлеамя часть армии СМа, но не все марины делают ставку на этих юнитов и не практикуют харрас, хотя это бы им не помешало бы.

Стандартный билд
Скаут-Скаут-Раб-Скаут-Скаут

Такой билд позволяет отправить два отряда скаутов в харрас, а оставшиеся два будут захватывать точки. Скаут харрас позволит вам напрячь противника и при этом немного опередить его по развитию на т1. Харрасящих скаутов на больших картах следует отправлять на дальние точки противника, а на меленьких картах следует бежать на базу к противнику. И не забывайте немного подреинфорсить этих скаутов, 2х отрядов по три скаута будет достаточно.
В это время ваши сервиторы должны строить барраки и генератор, чтобы через некоторое время к уже раненым скаутам пришла помощь или у них была возможность отойти под грейженные ЛП. В качестве помощи к скаутам смогут прибежать либо ФК(это в большинстве матчаппов), либо отряд-другой ТСМ(в зависимости от противника).

Альтернативный билд
Скаут-Скаут-Раб-Скаут

Более необычный и редко используемый билдордер, редкий он потому, что не всегда срабатывает. Обычно от марина ожидают стандартного харраса, а мы будем делать его немного более отсроченным. Перве скауты идут на точки и начинаю харрасить, только после захвата своих точек., причем одна точка должна захватываться с наружи вашей базы, а вторая, где-то в глубине вашей территории, что гарантирует вам возможность быстро построить черепок(для рас с ранней невидимостью), не боясь потерять не застроенный ЛП. Скаутов, после захвата флагов, как обычно надо будет отреинфорсить до 3х человек в каждом отряде. Да, это рискованно, но это позволит вам помешать тау захватывать карту или вы сможете спокойнее отбиваться от раша невидимых мандрейков.
Последний, третий, отряд скаутов захватывает остальные точки.

Снайпер харрас
Скаут-Скаут-Скаут-Скаут-Скаут-Кемперки-Раб---> Инвиз

При таком билдордере вы идете ва-банк, т.к. это оень «затратный» и требующий сильного микроконтроля БО. Первые три пачки скаутов бегут снимать вражеские точки и в первую из 3х пачек лучше добавить одного человека, две оставшиеся должны захватывать ваши точки и делать это надо максимально быстро. Строители строят сначала ген, а после того как будут построены несколько ЛП, надо ставить оружейку. Не стесняйтесь строить еще генераторы, полученная энергия уйдет на снайперские винтовки и технику на т2. старайтесь держать скаутов в одной группе, чтобы создать подобие «стены» через которую не пройдет вражеская пехота. Как только ы выйдете в т2, делайте апгрейд на невидимость скаутам и стройти тех.портал(машин пит/завод). В дополнение к скаутам хорошо пойдут как хелфайр дреды, так и темпесты, выбирать вам

Скауты – отличный юнит для захвата карты и потдержки основных сил, но не смотря на это они и в одиночку могут поставить вашего противника в тяжелое положение.
После прочтения всего вышенаписанного, кто-то может спросить: «А что ты имеешь ввиду говоря ‘харрас’?». Чтобы узнать это читаем дальше!

Цели
При харрасе противника существуют несколько приоритетных целей: строители, вражеские каперы, сами вражеские точки, которые надо снимать. Цель любого харраса – подрыв экономики, не забывайте это, старайтесь снимать максимальное количество точек. Любой декап – риск, не стоит разменивать скаутов на одну снятую точку. Убийство каперов противника, собьет его тайминг. Старайтесь не вступать в прямое столкновение с вражескими т1 юнитами.

Тайминг
Если вы решитесь на харрас, то надо постараться представить, а лучше предугадать, капордер вашего противника, старайтесь думать как думает ОН. Какие точки лучше декапить? Конечно самое легкие цели – дальние точки. Но если Лп уже поставлен, постарайтесь убить строящего его рабочего. Такие рассы как Орки, Смы, Некроны, в общем-то безсильны на т0 против скаутов, пользуйтесь этим – посылайте первые отряды скаутов в харрас и скорее всего вас будет ждать успех, если не полный, то хотя бы частичный. Остальные расы тоже можно харрасить, но в таких играх приоритет должен быть в пользу захвата собственных точек.

Специфика использования

Т.к. все расы – разные, так что каждая из них должна подвергаться харрасу по-разному. Некоторые расы будут харрасить в ответ, некоторые «вцепятся» в собственные точки. Знать что будет делать ваш противник невозможно, но приготовится к сюрпризам противника нам помогут скауты, давайте получше рассмотрим другие расы!


Против космического десанта

Скаут харрас – один из распространенных спутей игры в мирроре. Пошлите первые две полнустью реинфоршенные пачки к вашему противнику. Если противник сделает тоже самое, то все будет зависить от микро. Сможете ли вы одннаково хорошо защищаться от его скаутов и успешно снимать его точки? Если противник не стал вас харрасить, значит он пошел либо в ТСМ, либо ФК, т.е. будет играть от обороны, тогда не следует сильно лезть на рожон и терять скаутов, снимите пару точек и отступите. Старайтесь делать набеги скаутами всякий раз когда противник отходит с базы, это будет поддерживать его в определенном напряжении, а вам возможно получится убить его рабов или что нибудь более ценное.


Против сестер

Всегда есть опастность, что СоБ пойдет в серафим БО, тогда вам придется попотеть, т.к. он врядли будет харрасить вас/ваши точки, а он будет нацелен именно на ваших скаутов. Хотя одновременно с этим большинство СоБ-игроков используют агрессивные капордеры и скаут-харрас в этой ситуации будет очень к месту. Так что остается надеятся что СоБ не догадается и не пойдет в серафимов. Старайтесь декапить внешние точки и не ввязываться в битвы с мессионерами, т.к. у них Infantry_High броня, а болтеры скаутов не очень хороши против такой брони, а вот с самими сестрами можно пытаться стреляться, т.к. они примерно равны со скаутами и должны достаточно хорошо умирать.


Против гвардии

Харрас против ИГ не очень выгоден и эффекивен из-за особенностей гвардии. Сконцентрируйтесь на захвате и защите своих внешних точек. Здания ИГ наносят огромный урон скаутам, так что если вы видите что точка прикрыта зданием, лучше не соваться, но если вам удастся «выцепить» не защищенную точку вы вынудите противника выводить один из отрядов гвардейцев из игры для возврата точки, что определенно облегчит задачу вашим основным войскам.


Против хаоса

Культисты Хаоса лучше скаутов по отношению их урона к цене 1 юнита, это делает харраса немного более сложным. Обычно хаоситы сами идут в харрас с культистами и рапторами, что делает захват и удержание собственных точек более приоритетной задачей нежли харрас как таковой. Во врем харраса старайтесь не встречаться с мечами рапторов и пулями ТХСМ, так что если чувствуете опасность для ваших скаутов, лучше отступите. Если враг захватит все свои точки(или нет возможности снять не застроенные) концентрируйте свой огонь на его культистах/рабах.


Против тау

Вы гарантированно подвергнитесь харрасу со стороны Тау, будь то веспид харрас, или веспиды+круты, или ТК+веспиды. При виде харраса Тау разделит своих харрасящих юнитов на 2 фронта, например веспиды останутся харрасить, а ТК будет держать оборону. ТК не может быть в нескольких местах одновременно – старайтесь разделять харасящих скаутов на группы и атакуйте с разных сторон. При игре с тау НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ РАЗМЕНИВАЙТЕ СКАУТОВ НА ТОЧКУ. Если хотите «адреналина» попробуйте делать альтернативный харрас который я описал, это позволит убивать столь дорогих Ссов. Если вы встретитесь с крутами придется очень много танцевать, но зато они не тронут ваши ЛП если начнут гонятся за скаутами. При виде ранних фв заудте про скаутов и делайте ФК, ТСМ, 2х АСМ, давайте вашему герою плазма-пистолет и течтесь, это позволит вам с успехом бороться с фв.


Против эльдар

Здесь должен хорошо получится снайпер харрас, но можно его немного переделать, чтобы позже выйти в АСМ. Помните, что в этом матчапе вы скорее всего встретитесь с рэйнджерами, так что постарайтесь сделать черепок, как можно скорее.


Против темных эльдар

Вы можете ожидать встречного харраса со стороны многих темных эльдар, но вы не узнаете какой это будет харрас, пока сами не пойдете к сопернику и не посмотрите что там будет. Некоторые ДЭ начинают с гелионов, а другие с мандрейков. Так что в этом случае будет выгодно использовать альтернативный билдордер для харраса, т.к. вы сможете отконтролить невидимых мандрейков. А быстрый ЛП помешает гелионам снять вашу первую захваченную точку


Против некронов

Скаут харрас лучше всего использовать с переростанием его в масс ТСМ/АСМ или быстрый теч до т2. Особенно это хорошо проходит на маленьких картах. При игре через ТСМ/т2, в харрас следует отправлять первые 2 отряда скаутов и реинфорсить их до 4х человек в отряде. Это может поставить некрона в сложную ситуаци., если он не сделает турель на своей базе. При харрасе старайтесь фокусировать огонь на рабочих. При игре в АСМ, скауты должны сфокусироваться на захвате карты, а не на харрасе как таковом. Ваш первый отряд должен будет бежать прямо на дальнюю точку вашего противника, в надежде отхватить ее и застроить с ЛП2


Против орков

Орки обычно пользуются аггресивными капордерами. Т.к. им требуется более сильная экономика в начале игры нежли вам, так что маринам приходится часто держаться за свои точки, а не думать об Орковских. Хотя на больших «открытых» картах можно пробовать посылать первые пару пачек скаутов чтобы снимать дальние точки. На закрытых картах лучше защищать свою территорию, а когда эта задача будет решена, начинать думать об атаке. При харрасе снимайте только точки, здания орков не позубам скаутам, их рабочие слишком многочисленны чтобы пытаться их убить скаутами, так же не стоит пытаться воевать со слагами, они сотрут скаутов в порошок.

Источник: http://www.warhammer-forums.ru

Категория: Космодесант | Добавил: Vitalii[22RUS] (15.06.2009) | Автор: Перевод - ViP^mStk
Просмотров: 3510 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Поиск

Наши друзья


    Клан [SW]
    Клан Saints

Наш банер
Сайт клана Red Army


Статистика


Анализ сайта


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Red Army © 2024 Хостинг от uCoz & Vitalii[22RUS]