<> <>
Мини профиль

Гость!

Логин:
Пароль:

Смена стиля недоступна гостям!
Меню сайта

Категории
Космодесант [10]
Сестры битвы [4]
Хаос [6]
Имперская гвардия [4]
Орки [0]
Эльдары [2]
Империя тау [2]
Некроны [1]
Темные эльдары [4]
Другое [1]

Мини-чат
200

Наш опрос
Оцените дизайн на данный момент

Архив
Результаты
Всего голосовало: 152

Главная » Статьи » Тактики » Космодесант

Гайд по Космодесанту, часть 2
Микро- это не то как вы быстро щелкаете мышкой и хоткей а то как вы распределяете свое внимание. Хоткей и быстрый клик предназначены для экономии времени. Микро зависет не от того сколько однотипных щелчков вы успеете сделать за определенное время а то насколько быстро вы сможете перемещять свое внимание.
Измерение микро это APM(Action per minute) действия в минуту. То есть сколько действий вы успеете сделать в минуту... В вархаммер вам не нужно бешенное микро, максимальный уровень я считаю это 200 действий в минуту. Крейсерская скорость то есть АПМ за всю игру должен быть примерно 120 для марина.
Как увидеть большой АПМ в игре? Ну на репках тяжело это увидеть так как мы не видем перемещение курсора игроков плюс ко всему мы не знаем какие хоткей он юзает и юзает ли он вообще.
Я смотрел прямой репортаж с последнего ВЦГ где Андройд играл против корейца Савиора. Я не видел действия Андройда я видел только что он проводит бункер раш, но потом скачав эту репку я увидел на графике что АПМ Андройда во время бункер раша был 400 с копейками... какой то сранный бункер раш занимал 400 АПМ у про когда такой же с виду у тех же любителей редко проходит отметку 250 и еще эта страта не прошла... АПМ корейца был тоже что-то около 380. Так что репа никогда вам не покажет реальный АПМ как вы ее не смотрите. Единственное что я могу посоветовать это глянуть FPVOD Rosen’а. Если вам этого мало и вы не поняли то тогда единственное это вам найти TPVOD старкрафт игрока Draco... тогда вы поймете что такое распределять свое внимание.
Для отработки микро есть несколько прог которыми я смог поднять свое микро на более менее нормальный уровень:
1) это игра ClickMeR. Советую сразу играть на 3 уровне скорости и тренировать для начало только left-click. После можете тренировать на той же скорости left-right click. И самое последнее это тренировать left-click с хоткеями. Я не говорю что вы сразу станете отцами после этой игры но прибавку в скорости с какой вы начнете играть сразу же почувствуете. Играть следует примерно 15 минут до выхода на спай.
2) Вторая игра находится по этой ссылке: http://missionred.com/index.php?game_desti...n&game_id=1&SID. В этой игре вы будете больше тренировать не скорость клика как в первой а больше акуратность и точность. Она пойдет намного легче после первой игрульки.
3) И последняя игра. Она реально предназначена именно для разработки внимания это: http://www.wwk.kiev.ua/squares.html. Я лично продержался 19 с копейками секунд, но это далось мне после очень долгих попыток.

Все три игры я играл и я лично чувствовал более или менее прибавку в микро... я не гарантирую такого же эффекта для вас так как на это есть несколько аргументов:
Во-первых эти игры вообще могут не нравится вам и насиловать свои руки играя в них тогда я не советую. Как говорится не хочешь какать не мучай попу. wink Во-вторых ваш АПМ может вырасти сразу же но вы будете также проигрывать... это будет происходить от того что ваш АПМ не нашел выхода в игре. То есть вы можете щелкать левой кнопкой по сто раз в 10 секунд давая вашим войскам команду отбежать и это будет фиксироваться как АПМ но толку от него мало.
Чтобы ваш АПМ прогрессировал я открою пару секретов:
1) с ростом АПМ вы будете больше играть не на экране а на мини-мапе в левом углу. То есть экран вам будет нужен только для ведения боя и микро хитростей в бою. То есть как это выглядит? Вот я играю против СМа и иду в АСМ БО. Мои скауты увидев противника сразу же кричать какую нить фразу типа: Chaaaarge!!! Для меня это сигнал что противник замечен, мои действия: я сразу же перевожу свой взгляд на минимапу чтобы увидеть где мои скауты засекли врага. Я сразу же щелкаю мышкой на минимапу и вижу кого увидели мои скауты. Если это точка которую вражеские скауты захватили на половину то я понимаю что у меня есть еще секунд 5-10 на другие действия. Я переключаюсь на свою базу и успеваю заказать ЛП и снова вернуться к врагу на базу. Как только осталось пара мгновений до захвата точки я сразу же начинаю щелкать мышкой на точку. Запомните: если вы щелкаете на снятие точки а враг на то чтобы поставить на точку ЛП то в этом случае вы побеждаете при любом раскладе. Из всего этого как вы поняли с ростом АПМ ваше внимание больше будет переходить на минимапу.
2) Для реализации АПМ вам нужно использовать хоткеи. Они очень хорошо экономят время и помогают в бою. Запоминайте хоткеи и старайтесь использовать их. Здесь нет никаких секретов, приходит с опытом и количеством наигранных игр.
3) Третье всегда смотрите в левый угол где поступает информация. Это очень полезно... К примеру вы заказали барак а сами микрите на базе противника, как только сервы сказали что все готово(не помню что они там говорят :)) в левом углу появляется значок барака один щелчок сразу же переместит вас в него и к себе на базу. Хоткеем вы закажете нужный юнит и снова одним щелчком мыши отправитесь к противнику на базу харрасить. Это лучше чем пока вы щелкнете на минимапу потом на барак и потом тока закажите войска... это конечно же дело привычки но экономия одного действия это экономия времени которое спасет жизнь вашим скаутам. wink
4) Используйте бинды. Лично я не очень их юзаю, но это лично моя привычка. Мои бинды это: 1- весь пех + командиры. 2- тех. 5- барак. 6- орбитал реле.
5) Используйте шифт. То есть заказываете к примеру барак сервом а через шифт еще и ген. Получится следующее: как только серв достроил барак он сразу же рванет строить ген без вашей помощи. Также при помощи шифта вы можете закладывать кап ордер точек и путь движение ваших войск.... последнее очень важно с новым бешенным паффингом. :\

Теперь давайте поговорим о микро хитростях. Во первых помните всегда что в вахе в отличии от того же стара ВСЕ юниты способны драться в ББ. Так вот я много раз видел как новички стреляя скаутами в моего раба были легко отбиты скаутами которые взяли их в ББ. Я лично увидев то, как ко мне бежит пачка скаутов в ББ сразу же отправляю свою пачку бить раба в ББ. Как результат мои скауты или забьют раба или раб не достроит тот же ЛП... одним словом они выполнят свою идею.
Помните что ТСМы очень универсальны а прокаченные сержанты в отрядах не хуже героев дерутся в ББ. Меня всегда удивляло как 10 рож убегают к примеру от тех же берзеркеров пока вторая партия в 10 рож их отстреливает своими ХБ к примеру... ничего плохого, но здесь убегать от зерков лишнее так как 2 пака ТСМов в любом разе забьют зерков, то есть стоя на месте вы ничего не потеряете но даже быстрее прикончите отряд берсов. Также если вы видите что враг вас перестреливает то вы можете послать своих ТСМов в ББ для того чтобы свести на нет премущество в ДБ. Такой прием вы можете применять против того же пака шутов которые прокачали бигшуты.
Часто вижу как новички теряются увидев толпы слагг а за их спинами шутов. Они сразу же начинают убегать своими ТСМами. Почему так происходит? Потому что новичок думает что слагги повяжут а шуты расстреляют, но ваши универсальные ТСМы лучше в ББ как против шут так и против слагг. Даже когда слагги подбежали вы можете отправить свой отряд ТСМов бить в рукопашку шутов что сразу же уничтожит премущество орков.
Запомните что телепорт пауков заставляет АСМов потерять цель. Чтобы так не происходило стоит АСМами несколько раз через ШИФТ щелкнуть на пауков, но будьте внимательны так как пауки телепортнувшись могут сфокусить один отряд АСМов и тогда вы потеряете свое премущество а ББ.
Также меня умиляет когда новичок имея ФК в отряде начинает убегать от ЛоХа который пытается их повязать. Запомните у вас в отряде целый герой который забьет другого героя при потдержке целых 8 ТСМов и 1 сержанта, но тут тоже будьте внимательны так как пока ЛоХ махается с вашим одним отрядом у него за спиной 10 ХСМов отстреливают ваши войска. Это выглядит так: 3 пака ХСМов с ЛоХом и 3 пака СМов с ФК которого прикрепили, но когда ЛоХ повязал ваш целый отряд пусть даже с героем то у вас картина такая: 3 ХСМ против 2 ТСМов... я думаю ясно что здесь не все в вашу пользу. Здесь самая реальная контра это сфокусить ЛоХа и быстро его прикончить а потом открепить своего героя и повязать один отряд ХСМов и тогда картина будет уже такая: 2 ХСМ против 3 ТСМов.
Бойтесь больших толп ББ юнитов так как ваш ДБ отряд может просто застрять в них. Если толпа АСМов прыгнула вам за спину ТСМов то это не значит что надо сквозь толпу АСМов бежать к себе на базу под ЛП. Если база противника имеет 2 выхода то вы можете пробежав всю базу(даже под всеми ЛП... все равно они убьют меньше чем те же АСМы) скрыться от АСМов. Если же база имеет один выход то тогда вы делаете так: вы ждете когда АСМы подойдут слишком близко и начинаете убегать, АСМы будут бегать за вами как привязанные... вы делаете круг вокруг главки врага и убегаете через тот же проход через который вошли.
Множество приколов с рино. Кроме тех которые я описал в первой части есть еще и другие. Подьехав к ИГ вы высаживаетесь ИГ включает казнь и вы сразу же засаживаетесь обратно и начинаете отьезжать. Вам надо ждать секунд 7-10 после чего снова высаживаетесь и начинаете отстрел ИГ, но запомните какими бы безобидными вам не казались эти человечки они под казнью с закачкой могут разорвать сначало рино а потом и ТСМов. Тоже самое можно проделать и против ГК которые кидают шторм.
Несколько советов: если к вам приблежается отряд ПСМов а у вас 2 отряда ТСМов с закачкой и чаппи то лезть с ними в ББ не советую если они полностью отреинфоршены, но контрить можно это так: 2 грены которые тормозят поссов и сразу же тормоза чаппи теперь не вздумайте сажать чаппи в рино расстреливайте поссов. Если же с отрядом поссов еще и отряд берсов то тогда вам надо вторую грену бросить не в поссов а берсов, но тормоза на ПСМов... пока ПСМы разгоняются вы быстро кончяете берсов и 2 отрядами ТСМов на рино отконтрить ПСМов после этого намного проще.
Также как я уже говорил ГК + библ убивают отряд сразу но здесь есть проблема... расстояние кидание абилок очень разное как результат вы может кинуть одну абилку а вторая не кинется... если библ прикреплен к ГК то первым всегда кидайте смайт и только потом шторм. Если ГК отдельно и библ отдельно то тогда можно сначало кинуть шторм и потом смайтом вылавливать покоцанных юнитов, но я вам советую стараться кидать так чтобы они попадали одновременно.
Запомните что гранаты у ТСМов маст хэв всегда... при любых раскладах. С ними у вас намного больше шансов отбить ББ юнитов во вторых вы можете их юзать и против ДБ юнитов. К примеру: вы прокачали у ТСМ плазму а враг у тех же ТСМов ХБ. Как результат вы не можете подойти, но если вы отдадите команду на бросок гранаты то подбежав вы выиграете 3 секунды которые могут быть критичными так как во первых ХБ не будут стрелять, во вторых после броска вы сразу же должны сфокусить один отряд чтобы он потерял свое премущество. Картина выглядит так: у вас 3 ТСМ с плазмой у него 3 ТСМ с ХБ. После броска и фокуса у него останется 2 ТСМ с ХБ. У вас же есть покоцанные ТСМы но у вас они более целые. Один отряд вы сразу шлете в ББ и как результат после всех манипуляций 2 ТСМ с плазмой против 1 ТСМа с ХБ, но запомните ломиться не стоит если враг уже прокачал слот инкриз и раздал во все отряды 4 ХБ... здесь плазма без рино-смерть. Размикрить ХБ имея рино намного проще: в тупую посылаете рино в толпу ТСМов как результат они начнут разбегаться и в этот момент вы высаживаетесь. ХБ надо 2 секунды на то чтобы развернуться а вам нет и как результат вы имеете больше шансов убить ТСМов с ХБ.
И еще одно... запомните отводя отряд который зафокусил противник вы заставялете его двигаться тем самым уменьшая точность огня и как бы натягивая стрелков противника на свою стену огня. Этот прием очень часто юзается на Т1.
Техом СМ особенных хитростей нету... по крайней мере я не нашел. smile
Все выше изложенное всего лишь мой опыт, но ваши ситуации могут складываться со всем по другому, но не теряйтесь... всегда есть решение проблемы.
Надеюсь вам поможет этот гайд по микро.

Макро - как я уже писал для меня это: стратегия на игру (Харрас АСМами с выходом в Т2 и последующей прокачкой ТСМов на рино), кап ордер (начинаем к примеру от ближних чтобы быстрее застроить и получить прирост реквы), БО (АСМ+3скаута) и грейды это первоначальные вещи. На мапконтроле я остановлюсь немного позже.
Основа вашего макро это-экномика. Экономика в ДОВе состоит у СМ из двух ресурсов: реквизиты(синька) и газ(зеленка). Синька получается при захвате точек и последующей застройки. Газ же мы получаем при строительстве генераторов. Захват точки дает прирост +6, последующая застройка еще +6 и грейд до ЛП2 еще +6. Соответствено чтобы поднять эко ваша первая задача это: захватывать точки, застраивать их и по возможности грейдить(общее правило по грейдам точек следующее: на Т1 вы грейдите максимум: от 1 до 3 до ЛП2 после перехода на Т2 вы должны прогрейдить все оставшиеся ЛП до ЛП2.). Генераторы добавляют по 10 и максимальное количество их 6. Максимальная зеленая без грейдов на нее 60. Правило для генов очень сильно зависет от БО. Если вы играете без генератора то после того как вы застроили все ЛП вы начинаете массовое строительство генов. Примерно: 3 штуки. После чего грейдите ЛП при переходе на Т2. Строить термогенератор если есть точка нужно всегда!
Общее правило(усредненно): экономика на Т1 у вас должна быть минимум 80 по синьки и 10 по зелени но после перехода на Т2 эко ваше должно быть 104 на 30 ИМХО это минимум так как вам понадобиться очень много ресов на грейды.
Хочу обьяснить важность эко. Есть такие игроки в старе которых прозвали макро игроками. Идея в том что они мало уделяют времени микрению своих юнитов отдавая предпочтение клепки и посыланию на убой огромных толп(утрирую немного) которые в конце концов продавливают противника, но чтобы этого получить им надо сильное эко и в большинстве своем их стратегии это к примеру за протоссов: быстрый эксп, или терры: фаст командник и только потом барак, за зергов: второй хатчери и только потом пул.
В вахе нету такого четкого разделения, но все таки оно более или менее видно.
Велан, Кулман, Глам для меня лично больше макро игроки. Конечно же это мое ИМХО. Почему так? Потому что с выходом на Т2 и Т3 одним из первых грейдов для них стоят грейды на ресы и они всегда стараются держать свое эко на максимуме. В то время как для меня первые грейды предназначены моим ТСМам... Глам даже грейдит некоторые точки до ЛП3. Чтобы получить хорошее макро нужно хорошее эко, для получения эко надо грейдить посты. Правда есть пара но, вы будете иметь супер эко но будете также проигрывать. На это есть очень много аргументов: во первых в экономической теории есть такое понятие как opportunity cost: это значит что место поднятие эко вы могли прокачать армию или место прокачки армии вы могли за фаст течиться, одним словом это выбор. Так вот пока вы поднимаете эко другой грейдит армию как результат, в прямом боестолкновении у вас больше шансов проиграть. Почему? Ответ прост-время. Вам нужно время чтобы развернуть полученный макро потенциал в то время как враг наоборот уже развернул свою армию и теперь поднимает эко. Одним словом макро игра не всегда решение. Хороший пример это мой реплей против Тритиума SM VS SM, к середине игры мое эко будет что то около 68, но правильно прокаченные войска и микс с массом дредов на нет свели все премущество эко доминирования.
Вторая проблема сидит в вас. Когда я начинал играть на спае я очень много проигрывал так как я не мог реализовать полученные ресы. Я не мог справится с экономикой в 98-104 на 20-40... Я все время флоатил, но на пике своей формы(это было к концу ДК 1.2) я свободно справлялся с экономикой в 134 на 79... До Т3 я нефлоатил больше 300. Мои ресы улетали заздрасти. Чтобы реализовывать ваше эко и переводить его в макро вам нужен отличный микро. Весь флоат из-за микро в первую очередь и во вторую от незнания армии и ситуации.
Третья проблема встречается даже у профи это дисбаланс траты ресов. То есть игрок к примеру тратит много синего в то время как зелень лежит мертвым грузом... такого никогда не должно быть. Увидели скопившуюся зелень строите дреды. 500 синьки и 50 зелени скопилось? Строите 2 пака АСМов. Всегда, как видите флоат одного из ресурсов это значит что вы можете замиксовать вашу армию еще сильнее или же поднять экономику по тому ресу которого не хватает. Также хороший реп лежит на форуме: снова мой реп против орка PWNFest aka GRIM_Avocado SM VS Ork где мы играли 37 минут но к концу игры я тратил ресы абсолютно ровно... то есть у меня не было флоата не по синему не по зелени. А вот орк профлоатил примерно 2000 зелени. Это было одно из критических моментов по которым орк и проиграл.
Вначале гайда лежит несколько БО. БО это примерно 25% ИМХО победы. Правильно выбранный БО решает многое. Здесь я могу дать только одну ошибку которую я часто вижу на спае в авто. Многие игроки стараются найти универсальный БО по которому они способны выиграть. Это хорошо но такие игроки как я, играя второй раз очень хорошо знают действия противника как результат могут легко отконтрить. Научится играть универсально то есть не повторять БО очень сложно, но тогда это даст вам намного больше премущества. Также вы должны очень легко переходить от одного БО к другому. К примеру играя на новой карте я шел в АСМов но не успели достроиться барак и оружейка как ко мне забежали 2 пачки скаутов на реинфорсе. Я сразу же поменял БО с АСМ+3 скаута на 2 ТСМ+3 скаута и первым делом я не дал достроится оружейке, я ее сразу же за делетил. Теперь поговорим немного о мелочах которые я слегка затронул вначале гайда по БО. Как я уже говорил некоторые БО похожи но они сильно разняться. То есть на первый взгляд БО 1 серв, 3 скаута, ген и ФК похожи на БО 1 серв, 4 скаута, ФК но на самом деле они очень разные. Если в первом варианте будет легкий харрас 1 пачкой сквадов с грейдом постов то во второй жесточайший харрас 2 пачками скорее даже на реинфорсе с захватом карты. Если первый БО предназначен для того чтобы просто отвлекать противника и не давать ему зайти к вам на базу пока вы не прогрейдите посты то во второй враг будет испытывать постоянный прессинг и в конце концов может оказаться так что его задавят на Т1 массом. Как я уже говорил я дал вам общие направления по БО дальше можете экспериментировать и придумывать что то свое.
Общая стратегия. Это очень большой аспект, но я его вижу так: каждый раз когда я играю в авто я вижу расу, карту и имя противника и исходя из этих параметров я делаю выводы по развитию. К примеру: против меня играет орк на БРе. Мои мысли идут в таком ключе: БО ФК+3 скаута, ген. Второй пак пойдет на харрас и разведку к противнику. 2 ТСМ. Потом эко поднимаю и в Т2. Там чаппи+ СМ с ХБ и масс дред. Я как вы видите картина в идеале такая: Т1 я харрасю смотрю во что идет орк: баннер или ген. Если ген то идем дальше по плану. 2 ТСМ + ФК отбивают орка и потом Т2 где прогрейжу пех и выйду в тех. Моя задача на Т2 снести пару баннеров. А как пойдет дальше я не знаю.... бывает так что орк идет через баннер в масс как результат я делаю масс в ответ. Вы должны реализовывать свое БО, но если оно не идет вы должны легко менять стратегию на игру. Общая стратегия это общие штрихи к картине, но игра может идти со всем по другим правилам. Есть еще одно наблюдение: игроки которые играют в агрессивные(харрас.) БО менее зависимы от изменения ситуации, то есть они диктуют свои правила игры.
Кап ордер тоже очень важный момент для макро. Если захват начинается от внешних точек то тут враг скорее идет в ген, но не факт... вполне возможно что просто привычка. Есть один момент у новичков который мне кажется глупым: они подбегают к внешней точки противника видят что она застроена и убегают обратно. Неправильно, харрас несет в себе и элемент разведки. Вы должны пробежать все точки всю базу противника чтобы знать во что он идет. Это правило не касается если на базе стоит турретка или эта база орков. О.о На базе орков без теха и тяж. оружия вообще ловить нечего. Ищите свои кап ордеры, но и не игнорируйте чужие.
Поговорим про грейды. У ТСМ их много но есть те которые делают всегда первыми ну или стараются. Это гранаты в бараке, бионикс, слотинкриз и ПП. Это как бы минимальный набор ТСМа в походе на противника. wink
Если играете в АСМов то тогда слот инкриз вам не нужен и в место него нужен силовой меч для сержей. В идеале к минуте 10-12 вы должны иметь следующий набор: 2 бионики, 1-2 таргетинга, слотинкриз, ПП, меч. И это только относительно оружейки. Есть еще и артефакт в котором делают в основном на Т2 следующие грейды: аура ФК и 1 грейд на командиров.
Ваши грейды должны на прямую зависеть от вашей игры. Если к примеру вы рветесь к терминаторам то до их выхода должно быть 2 бионики(только эти грейды действуют из оружейки на термов обоих типов) библ и слово императора. Если у вас идет масс тех то тогда грейд на увеличения популяции теха после выхода в Т2 должен быть первым. Грейды очень важны так как толпа по меньше но с грейдами имеет большую продуктивность. То есть они малочисленны, ими управлять легче, но огневой мощи больше. Как видите здесь я тоже даю вам только общие направления ибо это придет с опытом игры.
Мапконтроль - очень важный момент. Мапконтроль если говорить со всем просто то это насколько много вы видите карту, обзор местности. На многих картах есть множество приколов. На Оутер Ричес захват южной критической точки открывает обзор на базу противника. Захват средней точки дает обзор середины и контроль большей части карты.
На Титан фоле захват середины дает хороший контроль за перемещением врага. Тоже самое на БРе. 4 точки на фоллен сити дают очень множество идей за контролем территории врага. Одним словом мапконтроль дает вам полную картину происходящего и как результат вы имеете больше шансов выиграть. К примеру все на том же фоллен титане вы увидели после захвата как враг рванулся к вам на базу через середину: во первых вы видите состав войск и можете за пару секунд придумать контру. Во вторых вы видите в каком направлении двигается враг и сделать отвлекающий маневр для вас сам доктор прописал. Что нибудь типа прыжка АСМами на какой нить ЛП противника. Как результат враг может быть обескуражен тем что вы раскрыли его планы. Я играя всегда смотрю за точками которые захватил враг и какие завхатил я. Вот еще пример играя на ОРе я решил идти в фаст дреды против орка но чтобы не спалить свою стратегию я ставлю свой машин калт не на базе которая вполне может просвечиваться из-за южной точки а где нибудь в западной(или восточной) точки которая скрыта горами. Также запомните захват северной точки на ОРе открывает вам вид на ЛП противника. Как вы могли понять мапконтроль это не просто контроль территории а полное доминирование именно в получении информации. Согласитесь намного легче играть если знать куда идет враг и что строит.

Источник: http://warhammer40k.net.ru/

Категория: Космодесант | Добавил: Vitalii[22RUS] (15.06.2009) | Автор: Nice)G.A.
Просмотров: 1899 | Комментарии: 2 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Поиск

Наши друзья


    Клан [SW]
    Клан Saints

Наш банер
Сайт клана Red Army


Статистика


Анализ сайта


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Red Army © 2024 Хостинг от uCoz & Vitalii[22RUS]